無料!プログラミングあそび講座【小学生低学年向け】【Scratch使用】

カズタカです。

みなさんご存知のとおり学習指導要領改訂に伴い2020年から小学生にプログラミング授業が開始されます。
このねらいは、以下のとおりです。

今日、コンピュータは人々の生活の様々な場面で活用されています。~(略)~コンピュータをより適切、効果的に活用していくためには、その仕組みを 知ることが重要です。~(略)~コンピュータを理解し上手に活用していく力を身に付けることは、あらゆる活動においてコンピュータ等を活用することが求められるこれからの社会を生きていく子供たちにとって、将来どのような職業に就くとしても、極めて重要なこととなっています。参考:文部科学省:小学校プログラミング教育の手引(第二版)/cite>

ここで、えー小学生からプログラミング?という感想を持たれる方もいらっしゃると思います。
しかしコンピュータは生活の中に浸透しており、必要不可欠な存在になっているのは事実です。
この記事を書いている自分は、会社員として下記のとおりいろいろ経験してきました。
システムのオペレーション教育の講師役としの経験も保有しております。、

  • SIer会社に新卒入社
  • プログラマー:3年経験
  • フィールドエンジニア:7年経験
  • ソリューション営業:7年経験
  • ユーザー系(交通インフラ業界)SIer会社に転職
  • システムエンジニア:7年経験
  • システム運用:6年目に突入

これらの経験もしくはIT業界人生の中でコンピュータの重要性、必要不可欠性を目の前で見てまいりました。

コンピュータの教育は例えば英語と同じで早いに越したことはありません。
将来お子様がIT企業に勤めなくても、コンピュータを使う側には必ずなります。

本講座をぜひ活用してみてください。

上記指針に沿って以下のカリキュラムで説明を行ってまいります。
目次形式です。

✔もくじ

1.コンセプト

課題を紙に書き、フローチャートを書いてからプログラミングする。
つまり、いきなりプログラミング教材を触るのではなく、まずはこれからつくりものをフローチャートに書いて頭の中で整理します。
またこの順番は、実際の仕事の進め方とも合致しています。
いわゆるプログラム設計書でもフローチャートの明記は必須です。
フローチャートは、簡易的なものを想定しています。例はのちほど記します。

2.難易度

超基本です。いわゆる本格プログラミングの前段階の内容となります。
ターゲットは小学3年生~小学6年生です。
難易度
本講座ではいわゆる本格プログラム言語の一部の習得項目について、本講座で練習をします。(表ではC言語を例示しています)

参考:情報処理推進機構:基本情報技術者試験 (レベル2) シラバス

本講座内容

3.準備頂くもの

  1. パソコン
  2. マウス
  3. 鉛筆

5.注意点

1.文字入力

キーボードから文字入力をする場面があります。
お子様が小学3年生以下の場合は親御さんが入力してください。

理由は、混乱をさけるためです。
キーボードからの文字入力方式は、ローマ字ですがローマ字表記には訓令式とヘボン式があります。
学習指導要領上、小学3年生でローマ字を学びますが、訓令式を採用しています。
かたや一般のプログラミング講座におけるキーボード入力では、ヘボン式での入力を教えられます。例えば、日本語の「し」をキーボードから入力する際は、「shi」と打てと教えられます。しかし「si」でも「し」と入力できます。つまり結果は同じなのです。
なのでお子様の中で切り分け(学校ではSIだけどSHIでも正解)できない場合は、親御さんでローマ字入力してください。

2.フローチャートは手書きでよい

業務上でフローチヤートを見たことある方はご存知かと思いますが、エクセル等できれいに描いています。しかし手書きでよいです。フローチャートを書く目的は、事前にプログラミングする内容を、お子様自身で認識させるためのものです。
いきなりプログラムをつくりはじめるのではなく、まず頭の中で漠然と考えている、”いまからつくるもの”と”つくる順番”を再認識させるためのものです。
字がきたないとかワークフローの四角や三角がうまくかけてなくてもかまいません、

3.パソコンのデスクトップにScratchをすぐに起動できるようショートカットを設置してください。

本講座ではプログラム言語として”Scratch”を使います。

Scratchを使えば、自由にインタラクティブストーリーやゲーム、アニメーションを作ることができます。さらに、できあがった作品はオンラインコミュニティで他の人と共有できます。
引用:Scratchについてhttps://scratch.mit.edu/about

6.プログラミングあそび

↓ここからはお子様単独もしくはお子様と一緒に画面を見てください。

1.もんだい①:ねこをみぎにうごかす

まずフローチャートをかいてみよう

フロー図
ここでまず”かいし”とかき、まるでかこみます。
そしてプログラムをうごかすきっかけとなるしょりつまりスイッチをかきます。
ここでは”ハタ”をおすとかきます。(ほかもえらべます。)
フロー図_1
そしてしょりをかきます。
ここではねこをみぎにうごかすということです。
そしてさいごにしゅうりょうとかきます。これでフローチャートはおわりです。
フロー図_1

プログラムをつくろう

  1. パソコンのでんげんボタンをおします。
  2. Scratchをたちあげます。
  3. パソコンのがめんにScratchのなまえがはいったマークをマウスで2かいクリックします。
  4. デスクトップ図_1
    デスクトップ図_2
    デスクトップ図_3

  5. 「つくる」のもじをマウスの右ボタンでおします。
  6. デスクトップ図_4

  7. みどりいろのがめんをとじます。
  8. デスクトップ図_5

  9. プログラミングがめんがでます。
  10. デスクトップ図_6

    デスクトップ図_7

  11. こうなります。
  12. 結果画面_1

  13. ねこをみぎにうごかすコード(プログラム)をもってきます。
  14. 結果画面_2

  15. こうなります。
  16. 結果画面_3

  17. では、えをうごかしましょう。
  18. 結果画面_4

  19. うごきました!
  20. 結果画面_5
    つまりみんなが紙にかいた”やりたいこと”つまりフローチャートどおりにプログラミングでき、ねこがうごいたということになります。
    結果画面_5

さあつぎもチャレンジしていきましょう。

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